Oct
15
2018

Sprint de Google Ventures o Cómo Probar Ideas de negocio en sólo 5 días (y II)

Continuamos viendo el Design Sprint la metodología de Google Ventures para probar ideas de negocio en sólo 5 días. En el artículo anterior vimos de forma general el proceso y el primer día donde se fijaba el objetivo a largo plazo, las preguntas y el mapa del Sprint. Ahora vamos a continuar con los 4 días restantes para testar nuestra idea. ¡Vamos a por ellos!

sprint google ventures

Si quieres leer el artículo previo lo puedes hacer aquí Sprint de Google Ventures o Cómo Probar Ideas de negocio en sólo 5 días (I). Si después de leer ambos artículos quieres avanzar más en el Design Sprint te dejo al final las referencias de libros y web para descargar material adicional. Ahora vamos a seguir viendo Sprint.

 

Día 2 (Martes): Buscando la solución


Al comienzo del martes el equipo se dividirá en grupos que trabajaran para encontrar soluciones diferentes. Lo primero será buscar entre ideas ya existentes que nos permitan mejorarlas. Los grupos mostrarán las soluciones que más le gusten, buscándolas en otros productos, servicios, proveedores, etc.

Estas demostraciones se realizarán en turnos de 3 minutos, donde cada equipo deberá preparar lo que quiere mostrar al resto con antelación ajustándolo a esos 3 únicos minutos. Durante las demostraciones todos tomaran nota de las cosas que les parezcan buenas ideas.

Estas nuevas ideas las colgaremos en el mapa. Luego lo analizaremos para ver si todo el equipo se focaliza en una única idea o si merece la pena dividirse para trabajar en varias. Si es necesario dividir el grupo es bueno contar con la predisposición de cada uno de los miembros del equipo para explorar las soluciones que más le interesen, gusten, etc. Todos deben tener una tarea asignada para esbozar durante el resto de la jornada de ese día.

Aquí empieza la parte del trabajo individual en grupo, es decir se deberá trabajar de forma independiente, pero bajo unas mismas pautas. Al trabajar de forma individual conseguimos un mayor foco y concentración en la tarea, así como una mayor libertad de investigación al hacerlo de forma independiente.

El resultado será esbozar una solución dibujandola, sí aunque digas que no tienes ni idea de dibujar serás capaz de hacerlo. Para ello sigue estos 4 sencillos pasos:

 

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  • 1. Tomar notas. El equipo debe capturar notas de todo lo realizado en el tiempo que lleva en el sprint.
  • 2. Captar ideas. De las notas tomadas habrá que extraer las ideas a explorar. No hay que fijarse ni en el orden ni en que no sean completas.
  • 3. Desvariar en 8. Es un ejercicio donde cada miembro del equipo toma sus ideas más potentes y busca alternativas para cada una idea en 8 minutos. Dividimos el papel en 8 rectángulos iguales y completamos 1 por minuto.
  • 4. Esbozar una solución. Resumiendo todo lo que hemos realizado en los pasos anteriores dibujamos en viñetas una solución (nos recomiendan usar 3).

 

Día 3 (Miércoles): Tomando la decisión


¿Te puedo decir que hay algo más difícil de tomar que un mal trago? Sí, una decisión. Por eso, en el proceso de Sprint se definen 5 pasos para ayudarnos a tomar las decisiones. Estos pasos son los siguientes.

 

1. Museo de arte.


Lo primero de todo es colgar en las paredes de la sala en la que estemos los bocetos realizados, espaciados para que se puedan examinar por los miembros del equipo de forma independiente y sin aglomeraciones.

 

2. Mapa térmico.


Para evitar que la persona venza al boceto, es decir que un vendedor nato nos venda una idea mediocre, los bocetos no se explicarán y se utilizará un sistema de puntos que colocaran los miembros del equipo para seleccionar las mejores ideas.

Por orden los miembros del equipo pasan uno a uno por los bocetos en silencio y van colocando 1 punto adhesivo en las partes que les gusten de cada boceto (si les gusta alguna), 2 puntos en las ideas que les parezcan brillantes y, si algo no les queda claro, escriben un postit y lo colocan debajo del boceto.

 

3. Evaluación veloz.


Para evitar lo que comentábamos en el punto anterior, se hace una evaluación en grupo de cada uno de los bocetos siguiendo un guión y cronometrando el tiempo.

El facilitador será el encargado de, en 3 minutos, narrar el boceto, resaltar las ideas con más puntos, revisar las inquietudes y las preguntas. Al final de los 3 minutos, el creador del boceto habla explicando las ideas y resolviendo las dudas. Se irán anotando las ideas que vayan surgiendo. El objetivo es ir seleccionando las ideas prometedoras y no tanto que irá en el prototipo y que no.

 

4. Votación silenciosa.


Cada miembro del equipo tomará un tiempo para apostar por una única idea o por un boceto completo. Pasado el tiempo anotarán en una pegatina a qué va su voto y lo colocará en los prototipos. Después cada miembro del equipo explicará por qué ha votado.

 

5. Supervoto.


La decisión final estará en manos del Decisor. Contará con 3 votos que se distinguirán de los del resto del equipo y los colocará según su interpretación y teniendo en cuenta todo lo que ha visto. Así tendremos la decisión final sobre la idea en la que se trabajará en el prototipo y el testeo de los dos siguientes días.

El resto de la jornada lo dedicaremos a diseñar un guión gráfico de la solución que se ha elegido. Será un medio de describir cada parte de la solución de una forma que nos ayude en la elaboración del prototipo y en las pruebas del último día.

 

Día 4 (Jueves): Construyendo el Prototipo


Ya tenemos elegida nuestra idea este día lo vamos a dedicar a construir algo que nos permita probarla, pero de forma rápida, así que todo lo que podamos lo dejaremos sólo como una fachada.

Lo importante es elegir las herramientas adecuadas para crear el prototipo en base a esta filosofía de fachada, si con un Powerpoint es suficiente, con eso, si podemos montar un prototipo con una aplicación de diseño rápido lo hacemos o si necesitamos construir un objeto lo hacemos con un modelado 3D.

El facilitador repartirá distintos cometidos a los miembros del equipo, algunos crearan las partes individuales del prototipo, otros lo montaran, otros redactará el texto y otro será el entrevistador.

Cuando todo esté listo será realizará un ensayo general para que nada falle.

 

Día 5 (Viernes): Las entrevistas


Este día se dedica a realizar entrevistas a clientes reales para saber su opinión sobre lo que hemos desarrollado: producto o servicio. El número de entrevistas que nos proponen es 5, que según los autores, es el número mágico que nos permitirá obtener la mayor información útil con el menor esfuerzo posible.

Todas las entrevistas seguirán el mismo guión:

  • Un cálido recibimiento
  • Preguntas de contextualización acerca del cliente
  • Presentación del prototipo
  • Tareas detalladas para ver la interacción del cliente con el prototipo
  • Resumen de las experiencia del usuario

La importancia de las entrevistas es el aprendizaje que obtengamos de ellas, por lo que será interesante poder grabarlas o, al menos, ver lo que sucede en la prueba del cliente sin que todo el equipo esté encima de él coartando su libertad.

Después de todo lo que hayamos aprendido con las entrevistas tomaremos decisiones sobre las próximas acciones, continuar o pivotar.

 

Más Información y Recursos


Si quieres saber más lo primero que te recomendaría es el libro

  • Libro Sprint: El método para resolver problemas y testar nuevas ideas en solo cinco días
  • está escrito de una forma amena y muy sencilla con multitud de ejemplos y listas para que no se te olvide nada al aplicarlo. Además cuenta con material adicional en su página de apoyo, material adicional para puedes descargar y utilizar en tus propios usos del proceso.

    Aquí tienes los enlaces a páginas de referencias y de material adicional:

    Que tengas un ¡Buen Design Sprint!


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